Prototyper
une application mobile

From'House, ou comment prototyper une application mobile de vente de fromage à domicile

Prototyper une application mobile demande une approche structurée.
Dans ce projet personnel, j’ai appliqué une méthode UX complète, de l’idéation aux tests utilisateurs, avec des outils tels que Figma et Maze.

Enjeux et objectifs

Ce projet avait une dimension personnelle : ma conjointe, grande amatrice de fromage, souhaitait une application pour commander directement auprès de producteurs locaux. En tant que gourmand solidaire, j’ai accepté de concevoir ce prototype UX.

Idéation et benchmark

Projet UX 7 - Image 1

D’abord, un atelier de brainstorming nous permis de générer les premières idées. Ensuite, nous avons réalisé un benchmark concurrentiel pour valider les opportunités. Enfin, une bibliothèque de wireframes issue de sites de référence fut constituée pour nourrir notre réflexion sur le zoning.

Userflow

Tout d’abord, un Userflow fut conçu sur Figma afin de cartographier le parcours utilisateur dans l’application. Ainsi, cette étape permit de clarifier la navigation et de poser les bases du prototype.

Roadmap

Ensuite, une roadmap* au format Kanban a été établie sur Trello. Elle couvre trois sprints : la V1 avec les fonctionnalités de base, puis deux sprints supplémentaires pour les évolutions futures. Chaque lot fonctionnel est clairement défini.

*Pour des raisons de confidentialité, l’accès à ce document est restreint. N’hésitez pas à me contacter pour en savoir plus.

Zoning et wireframes

Enfin, le zoning général fut structuré à partir du design kit Google – Material 3. Certaines pages font l’objet d’un zoning spécifique.

Les wireframes des principaux écrans sont conçus sur Figma, avec des interactions testées sur Maze pour valider le parcours.

Prototyper une application mobile - Projet UX 7 - Image 2 - Wireframes
Wireframe
Prototyper une application mobile - Projet UX 7 - Image 3 - Tests utilisateurs
Test utilisateurs

Prototypage

Suite aux retours des tests utilisateurs, une itération est effectuée sur le prototype. Une nouvelle version graphique fut conçue. La charte graphique et une planche d’assets ont également été produites pour garantir la cohérence visuelle.

Prototyper une application mobile - Projet UX 7 - Image 4 - Prototype graphique
Prototype graphique

Conclusion

Les tests finaux ont confirmé la qualité du parcours, ce qui a permis de valider le prototype du MVP et d’enclencher le sprint 2. Ce projet, à la fois personnel et UX, illustre bien l’intérêt d’un processus itératif basé sur l’usage.

Tester le prototype.

Parcours utilisateur du MVP

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